I videogame della Library of Congress

David Gibson è un tecnico della biblioteca statunitense, attualmente impegnato in un progetto per la catalogazione e la conservazione a lungo termine di circa 3.000 videogiochi. Il blog sulla conservazione digitale della biblioteca lo ha intervistato per capire i principali aspetti critici che caratterizzano questo progetto, e più in generale gli obiettivi e le coordinate che stanno ispirando il lavoro del suo team

foto tratta dal profilo Flickr di fd, rilasciata con licenza Creative Commons Attribution-NonCommercial 2.0 Generic (CC BY-NC 2.0)“I videogame rappresentano una delle sfide più impegnative per gli archivisti digitali”, si legge in apertura dell’intervista a David Gibson, impegnato per conto della Library of Congress nel progetto di catalogazione e conservazione nel lungo periodo di circa 3.000 titoli. Il tecnico spiega che la collezione, attualmente in costruzione, può essere divisa in due grandi sezioni: una contenente giochi di nuova generazione realizzati a partire dal 2006 in avanti, e l’altra composta da titoli più vecchi, per lo più educational game, recuperati dalla principale sala di lettura della Library of Congress. Gibson precisa che i giochi fanno riferimento a diverse piattaforme e consolle, ma che per ora la conservazione non riguarda anche questo tipo di supporti.

Nell’intervista si approfondiscono le modalità di catalogazione e ricerca dei giochi, i possibili usi che potranno farne i ricercatori e gli studiosi in futuro, e i principali elementi critici legati alla conservazione nel lungo periodo di questo tipo di opere. Su questo specifico aspetto, Gibson dichiara che si è ancora in una fase di studio, ma aggiunge che la strada più auspicabile, così come avviene ad esempio per i film, potrebbe essere la virtualizzazione dei titoli, affinché si possa permettere un accesso a dei veri e propri “surrogati digitali” dei giochi, garantendo allo stesso tempo la conservazione parallela delle copie originali, dei loro packaging e della documentazione di supporto.

Il tecnico si augura anche che le aziende del settore si abituino alla distribuzione dei codici sorgente dei giochi, spiegando che la pratica ne renderebbe molto più facile la conservazione digitale nel lungo periodo, risultando in definitiva molto vantaggiosa per gli stessi produttori.

Infine, riconoscendo l’importanza delle comunità di fan e appassionati nel salvataggio di centinaia di opere che altrimenti sarebbero andate perse, Gibson ipotizza la creazione di legami e collaborazioni finalizzati alla salvaguardia di quello che nell’articolo viene definito a tutti gli effetti come un grande patrimonio culturale degli Stati Uniti.

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ultima modifica 2012-10-10T18:34:00+01:00
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